Главная Карты ERM Картостроительство Файлы

Введение
01,01,08
Эта страница создана для того, что бы научить вас создавать сложные RPG-карты без использования ERM'a. Я встречал не очень много интересных RPG-карт для Героев 3, в которых без знания ERM картостроитель реализововал очень и очень интересные идеи. На этой странице вы узнаете, как за кротчайшее время создать интересные квестовые карты без знания ERM. Вот пример карты, которая была создана ZVS без использования ERM: "Rush!"
Эта статья поможет создавать начинающим картостроителям новыё карты.

Как поставить Лорда Хаарта на SoD/WoG карте?
01,01,08
Не стану спрашивать, зачем вам нужен этот чел, но факт, что в версиях AB и SoD он не присутствует. Как же поставить его на карту? Для этого нам понадобится любой HEX-редактор и архиватор GZIP. Создаем карту нужного вам размера (либо открываем существующую) версии AoB или SoD. Ставим в любое место героя «Сорша», флаг желательно синий. Закрываем редактор, распаковываем карту (как обычный архив). Внутри лежит файл без расширения, открываем его в HEX-редакторе. Идем в самый низ и ищем два байта, которые должны стоять вместе – 01 05. Что они значат? Они описывают нашего героя. Почему они в конце файла? Потому что это самое последнее изменение. Первый байт, 01, указывает на цвет героя. В данном случае, это синий (помните, что внутри игры все цвета пронумерованы с нуля!). 05 – это номер нашего героя, Сорши. Меняем его на 04. Запаковываем файл в формате GZIP и меняем его расширение на .h3m. Открываем карту, смотрим героя, им оказался Лорд Хаарт. Вот таким образом можно обойти ограничение AoB и SoD, ну и плюс у нас теперь на одного героя больше
Автор: Talarasha.

Лорд Хаарт в темнице.
01,01,08
Этот момент принесет немного больше пользы, чем предыдущий. Наверное, многие картографы сталкивались с ситуацией, когда по их задумке на карте SoD или AoB, в таверне нельзя нанимать героев, но в игре там всегда стоял неизменный Лорд Хаарт, которого убрать ну никак не получалось. Я нашел решение этой проблемы. Создаем на карте тюрьму, помещаем туда героя Соршу. Далее все, как с Хаартом на карте – распаковываем, ищем 05, изменяем на 04, запаковываем. Так, у нас теперь есть Лорд Хаарт, спрятанный в тюрьме. Тюрьму мы прячем в укромный уголок на карте, где до него игроку не добраться. Вот и все – теперь, если вы хотите, чтобы в таверне нельзя было нанимать героев, вы действительно сможете это реализовать.
Автор: Talarasha.

Как изменить расположение желтых клеток в событии?
01,01,08
Открываем файл OBJECTS.txt(надо достать с помощью ResEditor'a из H3Sprite.lod), ищем что-то типа EVNT, находим строку:
AVZEVNT.def 0111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111 1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111 11111111 11111111 26 0 0 0
Объясняю, что сия билеберда значит. Первое, как мы знаем - название картинки. Нам потребуется картинка побольше, поэтому смело удаляем AVZEVNT.def и пишем, например, AVXMAGS0.def. Затем идут цифра, их ровно 48 до пробела. Это как раз и есть размер нашего объекта. Каждый объект может быть размером 6 в высоту и 8 в длину, записывается это так: 01111111 - образует одну линию. Всего линий 6. Если стоит цифра 1 - значит, эта клетка не используется. Если стоит 0, значит она либо желтая либо красная (непроходимая). Например, чтобы сделать наше события из двух горизонтальных клеток, запись будет такая:
001111111111111111111111111111111111111111111111
Если нужно вертикальное событие из двух клеток, то пишем так:
011111110111111111111111111111111111111111111111
Соответственно, легко можно догадаться, как построить трех клетчатые события, как выстроить кубиком, решеточкой, раком и чем угодно.
Дальше. Мы тут намутили всяких вкусностей, но вот воспользоваться мы ими не можем - мы еще не определили, какая из новых клеток будет какой. За это отвечает следующая строка из 48 цифр, она идет через пробел и имеет тот же формат:
6 строк по восемь клеток в каждой.
Если вы хотите, чтобы клетка была красной, то ставьте 0. Но мы то делаем событие, поэтому ставим во второй строке единицы там, где в первой строке мы ставили нули:
110000000000000000000000000000000000000000000000 - горизонтальное событие
100000001000000000000000000000000000000000000000 - вертикальное событие. Больше мы тут ничего не трогаем. Сохраняем, пакуем и наслаждаемся - у нас теперь в самом низу раздела "Общие объекты" есть свое событие на две горизонтальных или вертикальных клетки. Не пугайтесь, что получившаяся скала выглядит не к месту - в игре она исчезнет как и кружочек с названием событие. Ах да, на забудьте - квадрат игрового объекта формируется с конца! И если вам что-то непонятно, то прежде чем сделать, изучите как построены другие объекты и делайте так же по аналогии.
Этот метод применим не только к событиям, но и к любым объектам, например, очень полезно будет при использовании в стражах границ и прочем, прочем, прочем...
Автор: Talarasha.

Создание необычных объектов. Способ I.
01,01,08
Открываем файл H3Sprite.lod в программе ResEdit 2, смотрим картинки разных объектов из игры. Ищем нужную. Записываем ее имя - допустим, AVG2ELA.def (жилище воздушных элементалей). Ищем нужный нам объект, т.е. телепорт – AVXMN2G0.def. Теперь открываем файл H3BitMap.lod, ищем файл OBJECTS.TXT, извлекаем из архива и открываем блокнотом. Ищем AVXMN2G0.def и меняем на AVG2ELA.def. Запаковываем файл обратно в H3BitMap.lod, запускаем редактор карт. Ну вот у нас и портал в виде Жилища . Разместите его на карте, затем верните все файлы в момент «все как было». Снова откройте редактор. Портал будет самым обычным везде, кроме карты, где мы разместили измененный вариант.
Автор: Talarasha.

Создание необычных объектов. Способ II.
01,01,08
Открываем файл H3Sprite.lod в программе ResEdit 2, смотрим картинки разных объектов из игры. Ищем нужную. Записываем ее имя - допустим, AVG2ELA.def (жилище воздушных элементалей). Открываем редактор карт и копируем объект, который будем изменять(правая кнопка мыши на объекте/копировать). Далее открываем H3object editor и жмём "Paste". В строку с именем дефа записываем имя def-файла, который выбрали (AVG2ELA.def, например). Далее меняем всё по своему усмотрению(можно изменить проходимось объекта(красные и желтые клетки), ландшафты, на которые можно поставить объект, тип/подтип объекта(определяет своиства объекта), наконец, выбираем флаг "A part of ground"(если стоит галочка, то этот объект будет ставиться в редакторе карт под все другие объекты). Вот пожалуй и всё, что можно изменить этой программой). Жмём "Copy", вновь открываем редактор кар и вставляем объект(правая кнопка мыши/вставить).
Автор: sergroj.

Создание необычных объектов. Способ III.
01,01,08
Третий сбособ создать необычный объект - с помощью ERM. Об этом способе можно почитать в ERM-help'e(by DrakoLich).
Автор: ZVS.

Создание необычных объектов. Способ IV.
01,01,08
Ставим объект с необходимыми свойствами на карту - пусть это будет копейщик. Распаковываем карту, открываем файл HEX-редактором, идем к концу файла. В конце ищем строку, которая оканчивается на .def. Это имя спрайта для объекта, в нашем случае - AvWPike.def. В ResEdit 2 смотрим нужную картинку, пусть это будет герой рыцарь - AH00_E.def. В hex-редакторе меняем значение на найденное. Внимание! Новое имя спрайта должно состоять из такого же либо меньшего числа символов, что и старое. Запаковываем архиватором GZIP и переименовываем из "map.gz" в "map.h3m". Открываем в редакторе карт и видем копеёщика в виде героя.
Автор: Talarasha.

Hosted by uCoz